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C++ 游戏辅助进阶系列(四):速度预判与边界,给自瞄系列收个尾
一句话总结:收尾篇处理余下两个技术项——读速度向量做移动目标预判、网络延迟的补偿思路,然后把检测面和合规边界一次说透:这套技术练到哪为止、正路的出口在哪里。前三篇跑通了完整链路:算角度、选目标、写视角。静止靶已经指哪打哪,但靶场里加个移动靶就露馅——子弹飞到的时候,人已经走出准星了。收尾篇解决这个,然后把整个系列该...
C++ 游戏辅助进阶系列(三):写视角与骨骼瞄准,把自瞄真正打通
一句话总结:本篇补上自瞄的执行环节——用WriteProcessMemory把平滑后的视角写回引擎,再读骨骼矩阵拿头部世界坐标,把瞄准点从胸口升级到爆头线,再把四篇代码拼成一个完整的主循环。前两篇把「算」的部分全做完了:会算角度、会选目标、会平滑。本篇做「执行」:把新视角写回游戏进程,顺便把瞄准点升级。写内存...
C++ 游戏辅助进阶系列(二):目标怎么选,FOV 筛选、权重排序与平滑防抖
一句话总结:自瞄的第二层是「选择与克制」——视场角内才参与、按角度与血量加权排序、再用平滑系数把一步到位的转向拆成多帧,本篇把选目标的完整决策树写成代码,参数怎么调也一并给出。上一篇解决了「该转多少度」,本篇解决「转给谁」和「怎么转」。这两件事合起来决定了一个东西:像不像人。数学谁都会写,筛选和克制的分寸才是工程...
C++ 游戏辅助进阶系列(一):自瞄的数学地基,从两个坐标算出该转多少度
一句话总结:自瞄的核心不是读写内存,是一点三角函数——用自己与目标的两套坐标算出方向向量,再换算成游戏视角的偏航角yaw和俯仰角pitch,本篇把这个最底层的函数写出来并验证,全程在虚构靶场《星陨Online》上进行。绘制系列四篇收尾时留了个口子:框架能看见人了,但「看得见」和「打得中」之间还差一个自动转...
C++ 游戏辅助绘制系列(四):ImGui 菜单与工程收尾,从 demo 到像样的工具
一句话总结:收尾篇把渲染层换成DX11并接入ImGui,加上菜单交互、配置保存和自动跟窗,再聊聊检测面的科普——四篇合起来,你就有了一套结构完整、可以继续扩展的绘制框架。前三篇跑通了「窗口→数据→绘制」的主链路,但程序还没法交互,功能全靠改代码里的常量。收尾篇解决三件事:接入ImGui做菜单、把...
C++ 游戏辅助绘制系列(三):WorldToScreen 投影,把三维坐标钉到屏幕上
一句话总结:本篇补上绘制前的收尾数学拼图——读视图矩阵,用WorldToScreen把三维世界坐标换算成屏幕像素,然后真正画出透视方框、血条和距离文字,上两篇攒的玻璃和数据在这里合体。前两篇解决了一个问题:拿到敌人的世界坐标,形如(x=1823.5,y=-402.1,z=96.0)。但你的屏幕是192...
C++ 游戏辅助绘制系列(一):透明窗口与点击穿透,把画布架在游戏上面
一句话总结:本系列用C++从零实现一个外部绘制的最小可用框架,第一篇先解决地基问题——用一个置顶的透明分层窗口盖在游戏画面上,直接穿透鼠标操作,再用Direct2D在上面画东西,全文代码可以直接编译运行。这是系列的开工篇。整个系列四篇的路线是:透明窗口(本篇)→读内存拿数据→世界坐标投影到屏幕(Wo...