开源仓库
共 8 个仓库 · 按最近更新排序
🖖 Vue.js is a progressive, incrementally-adoptable JavaScript framework for building UI on the web.
The most popular HTML, CSS, and JavaScript framework for developing responsive, mobile first projects on the web.
🧡 Everything is RSSible
A utility-first CSS framework for rapid UI development.
DeepSeek v4.1 flash 逆向工具(无限五代) 求 Star 收藏 ⭐欢迎大家提交项目的改进
DeepSeek Harness LLM provider plugin for OpenCode Go (zen-go route)
新站上线第一件事:让搜索引擎收录的 12 项检查(附 30 天观察表)
一句话总结:新站上线不是「部署完就等收录」,而是先把sitemap、robots、canonical、URL结构这些地基铺好,再主动提交、按周观察——这篇把12项检查列成清单,用自己的站(zhaixingw.cn)上线过程做样本。今天站点刚上线,趁热把该做的事一件件记下来。写完这篇,30天后回来补实测数...
AI Agent 落地真相:Demo 惊艳、生产拉胯的五个原因
一句话总结:Agent的demo和生产之间隔着五道坎——脏数据、长链路误差累积、工具脆弱、验收缺失、成本与权限,任何一个没解决都会让「看起来能用」变成「上线就翻车」。今年看过太多Agent演示:一句话下达任务,模型自己拆步骤、调工具、改错误,一路交到成品。看完就想立刻上生产。真上了才发现另一回事。我自...
Gemini Omni 1.1 Flash 解析:谷歌用对话式视频编辑取代了 Veo
一句话总结:GeminiOmni1.1Flash是谷歌8月27日转正的视频模型,3到10秒片段带原生音轨、支持多轮对话改片、可延长到40秒,AA文生视频无音频榜以1322Elo排第一,价格720p每秒0.1美元,同时Veo3.1的预览端点已被安排退场。谷歌这次的动作...
抓包三件套怎么分工:Fiddler、Wireshark、mitmproxy 各管一段
一句话总结:三个工具管的是数据链路的不同层——Wireshark看最底层的包、Fiddler调试应用层请求、mitmproxy用脚本改流量,选错工具就会出现「抓到了全是乱码」或者「看不到想看的东西」。抓包这件事,新手最容易犯的错是拿Wireshark去看HTTPS请求内容。抓是抓到了,一屏幕TCP...
本地跑大模型工具横评:Ollama、LM Studio、vLLM 到底该选谁
一句话总结:三个工具不是竞品关系而是三种定位——Ollama是命令行服务端、LMStudio是图形化体验、vLLM是生产级吞吐引擎,选错的代价是白折腾一晚上;附RTX2060上的实测数据和踩坑记录。本地跑模型这件事,工具选错比模型选错更常见。我见过有人为了「体验一下」装了vLLM,卡在CUDA...
2026 Windows 装机工具清单:10 个装了就不想卸载的小工具
一句话总结:新装机最耗时的不是装系统,是找工具——这份清单按「找文件、截图、多设备、维护」四类场景选了10个免费工具,全部是长期用下来真正留在机器上的,附各自的取舍。新装的Windows,桌面干净得像刚买的毛坯房。折腾过十几台机器之后,我现在装机只装10个,剩下的按需再加。这份清单的标准很功利:免费、...
用 ReClass 还原游戏结构体:从内存碎片到可直接用的偏移表
一句话总结:CE只能告诉你「某个值在哪个地址」,ReClass让你看到「这个地址周围整块内存长什么样」——本篇用它把玩家对象还原成结构体,直接导出C++代码,把逆向成果变成可维护的偏移表。前两篇走完了「扫描」和「防守视角」。这篇补上进攻侧欠缺的那块:结构还原。为什么需要它?CE找血量,你得到一个地址;...
反作弊机制全景:EAC、BattlEye、Vanguard 到底在看什么
一句话总结:反作弊不是「扫一遍内存」那么简单,它分用户态行为监测、内核驱动驻留、云端统计三条线同时取证,本篇从防守视角拆开EAC、BattlEye、Vanguard的检测逻辑,也顺带说清为什么这类对抗最终拼的是成本。上一篇CheatEngine讲的是「怎么找」,进阶系列收尾篇讲了「检测面三层」。这篇把...
Cheat Engine 入门实战:从扫描到指针链,自己动手定位游戏数据
一句话总结:CheatEngine是逆向入门最顺手的工具,本篇用它的四步法(首次扫描、变化筛选、指针扫描、偏移链验证)把「血量在哪个地址」从一个黑盒问题变成可复现的流程,全程在虚构靶场《星陨Online》上演示。前面八篇C++系列里,所有偏移都是「编的」。很多人看完第一反应是:那真实偏移怎么来?答案就是...
C++ 游戏辅助进阶系列(四):速度预判与边界,给自瞄系列收个尾
一句话总结:收尾篇处理余下两个技术项——读速度向量做移动目标预判、网络延迟的补偿思路,然后把检测面和合规边界一次说透:这套技术练到哪为止、正路的出口在哪里。前三篇跑通了完整链路:算角度、选目标、写视角。静止靶已经指哪打哪,但靶场里加个移动靶就露馅——子弹飞到的时候,人已经走出准星了。收尾篇解决这个,然后把整个系列该...


