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C++ 游戏辅助进阶系列(四):速度预判与边界,给自瞄系列收个尾

C++ 游戏辅助进阶系列(四):速度预判与边界,给自瞄系列收个尾

一句话总结:收尾篇处理余下两个技术项——读速度向量做移动目标预判、网络延迟的补偿思路,然后把检测面和合规边界一次说透:这套技术练到哪为止、正路的出口在哪里。前三篇跑通了完整链路:算角度、选目标、写视角。静止靶已经指哪打哪,但靶场里加个移动靶就露馅——子弹飞到的时候,人已经走出准星了。收尾篇解决这个,然后把整个系列该...

C++ 游戏辅助进阶系列(三):写视角与骨骼瞄准,把自瞄真正打通

C++ 游戏辅助进阶系列(三):写视角与骨骼瞄准,把自瞄真正打通

一句话总结:本篇补上自瞄的执行环节——用WriteProcessMemory把平滑后的视角写回引擎,再读骨骼矩阵拿头部世界坐标,把瞄准点从胸口升级到爆头线,再把四篇代码拼成一个完整的主循环。前两篇把「算」的部分全做完了:会算角度、会选目标、会平滑。本篇做「执行」:把新视角写回游戏进程,顺便把瞄准点升级。写内存...

C++ 游戏辅助进阶系列(一):自瞄的数学地基,从两个坐标算出该转多少度

C++ 游戏辅助进阶系列(一):自瞄的数学地基,从两个坐标算出该转多少度

一句话总结:自瞄的核心不是读写内存,是一点三角函数——用自己与目标的两套坐标算出方向向量,再换算成游戏视角的偏航角yaw和俯仰角pitch,本篇把这个最底层的函数写出来并验证,全程在虚构靶场《星陨Online》上进行。绘制系列四篇收尾时留了个口子:框架能看见人了,但「看得见」和「打得中」之间还差一个自动转...

C++ 游戏辅助绘制系列(二):读内存,把「敌人在哪」变成几个函数调用

C++ 游戏辅助绘制系列(二):读内存,把「敌人在哪」变成几个函数调用

一句话总结:本篇解决数据来源——用OpenProcess拿句柄、CreateToolhelp32Snapshot找模块基址,再顺着指针链用ReadProcessMemory把玩家坐标、血量、阵营读进自己的进程,上一篇的空画布从此有了可以画的东西。上一篇我们把玻璃架好了,但画布上只有一个写死的红框。从这篇...

C++ 游戏辅助绘制系列(一):透明窗口与点击穿透,把画布架在游戏上面

C++ 游戏辅助绘制系列(一):透明窗口与点击穿透,把画布架在游戏上面

一句话总结:本系列用C++从零实现一个外部绘制的最小可用框架,第一篇先解决地基问题——用一个置顶的透明分层窗口盖在游戏画面上,直接穿透鼠标操作,再用Direct2D在上面画东西,全文代码可以直接编译运行。这是系列的开工篇。整个系列四篇的路线是:透明窗口(本篇)→读内存拿数据→世界坐标投影到屏幕(Wo...

渗透测试报告 — Z-BlogPHP 1.7.5 本地部署实例

渗透测试报告 — Z-BlogPHP 1.7.5 本地部署实例

目标http://127.0.0.1:7788/(webroot:G:/Desktop/zb)指纹nginx/1.15.11·PHP7.3.4·Z-BlogPHP1.7.5Build173540环境phpstudy_pro·MySQL5.7.26方法白盒(官方源码包审计+部署实例配置核对...